1: Wirklich schlechter Tag
2: Etwas Besonderes
3: Nach Strohhalmen greifen
4: Aufruf zum Abenteuer
5: Kopf in den Sand
6: Boden verlieren
7: Feinde und Verbündete
8: Spiele und Prüfungen
9: Verdienter Respekt
10: Mächte des Bösen
11: Problem aufgedeckt
12: Wahrheit und Ultimatum
13: Spiegelphase
14: Angriffsplan
15: Entscheidende Rolle
16: Direkter Konflikt
17: Überraschender Fehler
18: Schockierende Offenbarung
19: Aufgeben
20: Aufmunternde Worte
21: Das Schwert ergreifen
22: Ultimative Niederlage
23: Unerwarteter Sieg
24: Bittersüße Rückkehr
In Akt 1 wird der Protagonist in seiner alltäglichen Umgebung gezeigt, Freunde, Familie. Es muss aber auch klar werden, was dem Charakter fehlt (oder was ihm jetzt weggenommen wird). Wünsche, Sehnsüchte, Begierde. Der erste Akt entspricht ca. 25% des Buches.
Etwas ist anders als sonst. Jemand neues, jemand stirbt, etwas (kleines) an diesem Tag ist anders. Die Geschichte muss so nah wie möglich am auslösenden Moment beginnen. Der Protagonist will allerdings mit seinem bisherigen Leben fortfahren und verleugnet den Aufruf zum Abenteuer - bis das nicht mehr geht.
Der Protagonist versucht die Änderungen zu ignorieren, aber es passiert etwas was den Charakter zwingt mitzumachen und den Alltag hinter sich zu lassen. Etwas großes erschüttert den Protagonisten in seinen Grundfesten, Unfall, Bedrohung, Katastrophe, Übernatürliches.
In Akt 2 lernt der Protagonist die neue Welt kennen, er recherchiert und entdeckt in Gesprächen neue Dinge. Außerdem bauen sich Konflikte und Spannungen auf. Der Charakter wandelt sich vom reaktiven Charakter im ersten Teil des zweiten Aktes zum aktiven Charakter in der zweiten Hälfte.
Die erste große Interaktion des Protagonisten mit dem Antagonisten, dieser ist vielleicht nicht sichtbar aber hält die Fäden in der Hand. Der Protagonist hat etwas, was der Antagonist braucht. Der Hauptcharakter hat noch keinen Überblick über die gesamte Situation, er gewinnt den “Kampf” nicht, aber überlebt. Für den Protagonisten steht (vielleicht buchstäblich) alles auf dem Spiel, der Einsatz ist wie Leben und Tod.
Der Protagonist hat bisher darauf gewartet, dass etwas passiert. Er hatte Angst, dass er jemand wichtigen, Freunde und Familie, durch seine Taten verletzt. Er beginnt durch die vergangenen Ereignisse seine Weltanschauung in Frage zu stellen, was zu einer Persönlichkeitskrise führt. Er beschließt endlich etwas zu unternehmen, kein Opfer mehr zu sein und sich zu wehren. Der Protagonist hat ein Ziel vor Augen, gespeist aus einer neuen Selbsterkenntnis, Selbstvertrauen oder Hass auf den Antagonisten.
Die zweite große Interaktion des Protagonisten mit dem Antagonisten. Dieser muss noch immer nicht zwingend selbst beteiligt sein. Ein Angriff, eine Falle (vom Protagonisten für den Antagonisten oder umgekehrt), etwas schlimmes was auf die Handlungen des Gegenspielers zurückzuführen ist. Durch diese Konfrontation erkennt der Protagonist, dass alles viel schlimmer ist, als er dachte, und er erkennt, dass er die Macht des Antagonisten unterschätzt hat. Der Gegenspieler gewinnt gegen den Hauptcharakter und lässt erahnen, was für den letzten Kampf auf dem Spiel steht.
Der Protagonist ist gescheitert. Sein Plan wurde vereitelt, der einzige Vorteil wurde verloren, das Team wurde besiegt. Der Antagonist hat gewonnen. Der zweite Wendepunkt kann ein größerer Konflikt sein, der im Tal der Tränen endet. Der Prozess der Niederlage erfolgt über mehrere Kapitel und mündet im zweiten Handlungspunkt, es ist alles eingetreten was der Protagonist befürchtet hat. Der Protagonist gibt auf. Der Kampf wurde aufgrund einer falschen Annahme, mangelndem Wissen oder eines Charakterfehlers verloren. Es gibt keine Chance mehr auf den Sieg, der einzige Ausweg ist vorwärts, der Hauptcharakter muss sich ändern. Er erkennt, dass ihn das, woran er bisher geglaubt hat, einschränkt und aufhält. Der Protagonist gibt das, was er wollte, auf und wird zu dem Held, der er sein muss um siegreich zu sein. Die Szene wird begleitet von dauerhaftem Verlust etwas Wichtigem, Besitz, Gesundheit, Freund oder Familie.